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Senf ab: Versager!

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“Dabei sein ist alles!”, sagte mein Sportlehrer immer. Kein Wunder, war ich Fettschwein nie in der Lage auch nur fünf Zentimeter an einem Seil in die Höhe zu klettern. Bei Video- und Computerspielen reicht mir “dabei sein” nicht. Da will ich gewinnen. Immer. Egal ob on- oder offline – ich will am Ende als Sieger dastehen. So auch bei “Spec Ops: The Line”.

Seit einigen Tagen bin ich nun krank und hoch ansteckend. Zeit genug, um den ‘Spielestapel der Schande’ ein wenig abzuarbeiten und Games zu spielen, zu denen ich zuvor nicht gekommen bin. Eines davon ist “Spec Ops: The Line”.

Knapp viereinhalb Stunden lang, also für mich perfekt, zog es mich in seinen Bann. Eine echte Achterbahnfahrt der Emotionen und – hätte ich es 2012 bereits durchgespielt – sicherlich ein Kandidat für meine Top-5-Games 2012.

Kollege Daniel beschrieb es in seiner Top-5-Liste wie folgt: “Spec Ops hatte mich schon mit seiner ausgebleichten US-Flagge, die zur “Jimi Hendrix”-Version der amerikanischen Nationalhymne im Startmenü flattert. Und es begeisterte mich mit jedem Schritt in Richtung des düsteren, dreigeteilten und so charmant wie offensichtlich bei “Apocalypse Now” geliehenen Endes immer mehr. Die Atmosphäre, die Action und vor allem die unerwartete wie auch interessante Reflexion zum Thema Krieg haben mich die Schwachstellen des Spiels ignoreren lassen. Und den Filmfan in mir mehr als bedient”, Das Ganze kann ich so unterschreiben.

Doch um all das geht es in diesem kleinen Senf ab nicht. Hier geht es um eine klitzekleine Winzigkeit, die mich persönlich bei einigen Spielen stört und die ich kurz ansprechen möchte. Nennen wir es “den Moment des Versagens”.

Während in Titeln wie “Dark Souls” oder “Super Meat Boy” das Scheitern irgendwie zum Grundkonzept des Spiels gehört, ist es in “Spec Ops: The Line”, nicht nur aufgrund der nervig langen Ladezeiten und der miesen Checkpoints, extrem ärgerlich einige Passagen vier, fünf Mal spielen zu müssen.

Und solche Passagen gab es für mich drei Stück. Ums Verrecken konnte ich diesen schwer gepanzerten Feind in der Wüste nicht ausschalten – zu viele kleinere Widersacher, zu wenig Munition, zu schlechter Schutz. Versuch 1 scheiterte kläglich. Versuch 2 und 3 waren keinen Deut besser. Versuch 4 gelang fast – wäre da diese Granate nicht gewesen, die meinen Körper in kleine Atome spaltete. Und dann kommt sie, die Meldung: “Sie sind häufig gestorben, möchten Sie den Schwierigkeitsgrad anpassen?”

NEIN!”, bei meiner Spielerehre. Ich möchte den Schwierigkeitsgrad nicht anpassen. Ich will mich nicht wie ein verweichlichter Wochenend-Shooter-Spieler fühlen. Und wenn das Spiel schon merkt, dass es an dieser Stelle ein klein wenig zu schwer – wobei ich ja für den Begriff ‘unfair’ wäre – ist, dann soll es sich doch bitte so loyal mir gegenüber verhalten und den Schwierigkeitsgrad für diese kurze Situation ohne mein Wissen runterstellen.

70% der Feindesenergie, 110% Durchschlagskraft meiner Munition, ein Feind weniger – all das sind Dinge, die man im Eifer des Gefechts sowieso nicht mitbekommen würde. “Max Payne 3” macht es gut und gibt dem Versager Spieler zu bestimmten Punkten nach Fehlversuchen einfach ein paar Schmerzmittel mehr in die Hand.

Nach dem Lesen des Textes fragt ihr euch sicher: “Und das ist sein Problem? Das ist ja nun wirklich nicht der Rede wert, oder?” – Doch. Für mich bedeutete diese kleine “Sie sind ein Versager!”-Meldung die Welt.

Kennt ihr diesen “Moment des Versagens”? Gibt es klitzekleine Kleinigkeiten, die euch in Videospielen aufregen? Redet mit mir. Gleich hier unten in den Kommentaren.

Chris soll ...

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